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 Tutos classe Aede

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skyforever87
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skyforever87


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MessageSujet: Tutos classe Aede   Tutos classe Aede Icon_minitime1Lun 12 Mai - 1:08

[F.A.Q] L'Aède, tout ce qu'il faut ou presque ! (Guide, Vidéos, Descriptifs et Conseils)Hello, voilà donc la FAQ tant attendue.

Pourquoi une F.A.Q ?!? Tout simplement pour centraliser les informations de l'aède, histoire d'éviter plein de topics useless qui se répète partout, et pour une fois pour toutes apporter des réponses évidentes et concrètes à tous ceux qui jouent Aède .

Organisation des posts:
1) Abréviations
2) Info générales, weave, stunlock
3) Informations sur l'Aède
4) Equipements/Builds
5) Gemmage
6) Influence de l'ASPD sur le DPS
7) Vidéos Pvp


1) Les abréviations/expressions souvent utilisées

lvl: niveau
hp: heal point, point de vie, aussi appellé pv.
Mp: mana point, alias point de mana.
hl: personnage de niveau 50+
ml: personnage de niveau 30+

ccp: coup critique physique
rm: résistance magique
MB : Magic Boost
M.Res : Magic Resistance
M.Acc : Magic Accuracy
CM : Critical Modifier
CC: Crowd Control
Damage : Dégât

Cd: cooldown, alias le temps de relance d'une capacité.
HoT: Heal over time, capacité rendant des pdv au fil du temps.
Weaving : Tissage
Buff : Enchantement d'amélioration
Débuff : Type de CC réduisant les capacités de votre personnage.
CaC : Corps à Corps

pp: party please (former un groupe)
pvp: player versus player, indique un combat entre deux joueurs, ou les sets PvP 30,40,50
fenris/miragent: set pve de quête de niveau 50
PC : Player Character
NPC : Non Player Character

kd: Knockdown, le fait de faire tomber un personnage au sol
kb: Knockback, le fait de faire reculer un adversaire
dps: dégats par seconde, autrement dit le fait d'infliger des dégats à son adversaire
DoT: Damage over time: en gros les dégats subis au fil du temps par des capacités.
Aoe: Area of effect, aire d'effet d'une capacité.
Dp x k: divine point xk, symbolise les capacités ayant comme requis un nombre x*1000 de divine point pour être lancé.
Proc : Evénement se déclenchant sous certaines circonstances.
Damage : Dégât
GS : Godstone - Pierre Divine
Cap : limite
Stun : étourdissement


Rs: Sort de récupération I (stigma)
IM: Invincibility Mantra, stigma supérieure de la branche Buff
Mc: Moutain crash, stigma supérieure de la branche Dps


Proc : Evénement se déclenchant sous certaines circonstances.
Damage : Dégât
GS : Godstone - Pierre Divine
Cap : limite
Stun : étourdissement


3)Les informations de l'aède:

Jouer Aède, c'est avant tout vouloir jouer une classe dites ''couteau suisse'', vouloir chanter pour égayer les soirées de vos compatriotes, vouloir RP avec tout le monde (et les balaurs, ah ces chers balaurs :')), et ceux qui vous diront que chanter spour les tapettes, bah vous leur mettrez un bon gros coup de bâton là ou il faut et le problème seras réglé ;D.
Avant tout voyons les points forts et points faibles de l'aède:

Points forts, sait tout faire ou presque:
Ses mantras et ses buffs
Son heal
Tape plutôt correctement
Peut bien encaisser
Son bâton !

Points faibles, est généralement moins bon dans tous ces domaines que les autres classes:
Heal moins bien qu'un bon clerc (donc mieux qu'un mauvais clerc, cqfd)
Tape moins bien qu'une classe pure DPS (fluctuant selon le skill)
Encaisse moins bien qu'un templier

Mais alors, pourquoi vouloir jouer aède ?!? L'aède avant tout est une classe disposant de capacités uniques, il est le ''buffeur'' de l'équipe, d'une part grâce à ses mantras (les seules capacités ayant une sphère et non un plan circulaire d'action) et de l'autre grâce à ses capacités uniques de buff défense, vita et autre, bref il est une classe complète, qui ne se dévoile vraiment qu'au cac.
L'autre avantage de l'aède c'est son arme de prédilection, à savoir: le bâton ?!?
Non l'aède n'est pas une majorette, non il ne s'amuse pas qu'à le faire tournoyer en l'air, mais bon un bâton reste un bâton et ce qu'on aime avec c'est ''mettre des bâtons dans les roues de son adversaire*'' et donc par la même occasion de le faire tomber au sol !
En effet, chaque CCP sur une de nos capacités à une chance de kd l'adversaire.
Les mantras, ah les mantras, une vraie petite merveille, limité au nombre de 3 actives (mais on peut en recevoir 4), elles permettent de jouer l'aède différemment selon la situation.

Trucs et astuces:

Le Jumpshot, c'est le fait de casser l'animation d'une capacité qui est sensé bloquer notre personnage le temps qu'il effectue son animation. Ce n'est faisable que sur les capacités instantanés, en l'occurrence pour nous MC.
En effet Moutain crash est la seule capacité de l'aède à nous obliger à avoir une animation qui ne nous permettent pas d'avancer en même temps!
Pour casser l'animation, il suffit de sauter au moment précis du milieu de l'animation ou si on combat en vol de désactiver ses ailes et de les réactiver illico!
Cette astuce toutefois ne nous permet que de nous déplacer, en effet le jeu compte toujours que nous effectuons l'animation ce qui nous empêche d'enclencher une capacité directement après avoir casser l'animation.
Fixed en 2.0

Le bug de heal, haha le truc le plus relou sur aion ! Quand vous lancez un heal à la fin de l'animation le heal ne se produit pas immédiatement (vive la latence) ce qui fait que si vous êtes low pv et que nous lancez un heal un adversaire pourras vous tuer alors que le heal est passé (et donc le heal n'est pas pris en compte alors que la capacité est passé wtf?!?).
Recrudescence en 2.0 (Très différent du «*Tu es déjà mort mais tu ne le sais pas encore*»)

Le bug de prise d'éther, avec l'introduction de la capacité RS, cela ne sert pas à grand chose de vouloir échapper à la prise d'éther mais si notre capacité n'est pas opérationnel nous sommes dans la mouise, sachant qu'une prise fait très très mal.
Comment y échapper ?!? Si nous sommes dans une zone de vol, il suffit avant que le sort ne nous atteigne d'ouvrir ses ailes, en combat au sol sans possibilité de vol il faut impérativement sauter en l'air au moment ou le sort est sensé nous atteindre! Cela empêche la prise d'avoir effet et donc de nous bloquer.

Le bug des capacités AoE, pas forcément un bug mais bon c'est juste hyper hyper relou.
Notre personnage dispose d'un ''noyau'', c'est ce noyau qui s'il est atteint par une aoe permet de déterminer si votre personnage subit les effets de cette capacité.
Ce qui fait que si vous déclenchez une Aoe qui touche un personnage mais qui ne touche pas son ''noyau'' (en effet le noyau ne couvre pas la totalité de l'espace du personnage), alors le personnage ne subit pas l'effet de l'aoe, ceci inclue les aoe heal/buff/Dp.
En effet dans Aion la totalité des aoe ne se déroulent que sur un plan (dites bonjour à vos cours de maths), ce qui dans un jeu 2D iso ne po,se pas de problèmes, sauf qu'aion est en 3D, donc si dans votre groupe des personnages sont surélevés ou plus bas que vous, votre aoe (buff etc) ne les affecteras pas.
Peut se révéler très efficace pour esquiver la Dp4k de zone d'un sorcier qui cible un autre membre de votre groupe.
Seuls les mantras de l'aède ont une véritable zone d'action ''sphérique''.
Fixed en 1.9: L'AOE a maintenant une zone bien plus étendue.

Le bug du HoT: Word of revival s'il est lancé sur une cible a pour effet d'annuler le heal des potions (heal qui est toujours supérieur) qui hot, il ne peut donc pas être stack avec les potions ni avec le hot du clerc, de plus il est positionné de manière supérieur au hot du clerc, ce qui fait qu'il ne peut être remplacé par ce dernier.
Fixed en 1.9


Les stigmas:

Sort de fureur I: Pendant 30min votre attaque physique (de base) augmente de 15% et augmente de 20% votre healcast.
PVE: Augmentation de l'atk physique, permet de basher plus vite et d'augmenter son DPS, aucun besoin de l'enlever sauf sur les gros boss où l'on ne sert que de support au heal.
PVP: Plus d'Atk Physique améliore notre burst, sachant que nos dégâts peuvent être fortement réduit en Pvp il est très intéressant de bénéficier de capacités permettant de palier à notre manque de Dps, attention toutefois, il convient de retirer l'effet de la stigma si l'on se retrouve en situation précaire et que l'on a besoin de se heal.

Intermédiaire de soins I/II/III/IV/V/VI: A chaque fois que la cible subit des dégâts, tous les membres du groupes dans un rayon de 5m récupère 23/88/97/ /138pv pendant 10s.
PVE: Intérêt limité, la limite des 5m est très vite dépassé et sa faible durée en font une stigma que je ne recommanderais jamais.
PVP: Totalement inutile.

Protection I/II/III/IV/V: Pendant 10s, le bouclier diminue les dégâts reçus de 30/33/36/39/42 % et diminue les soins reçus de 50%.
PVE: Intérêt limité dans le sens ou l'Aède ne seras quasiment jamais le Main Tanker et que vous disposerez normalement toujours d'un Cleric dans le groupe.
PVP: Un bouclier de réduction de dégâts, bon à prendre et à claquer avant le début du combat, il permettra en effet de pouvoir lancer une longue chaîne de burst avant d'avoir à se heal, et il permet également en Pvp de groupe de se promener parmis les ennemis afin de jouer votre rôle d'intterupt à la perfection.

Promesse de l'éther I/: Donne 5% de chance de récupérer ses MP à chaque attaque durant 30mn.
PVE: Inutile, il est impossible de se retrouver OOM et on préfèreras une Mantra de regen mana et Promesse du Vent qui augmenteras le Dps.
PVP: Inutile.

Mot de protection I: Augmente l'esquive, la parade et le blocage de 100 ainsi que toutes les résistances élémentaires de 100 de tous les membres du groupe dans un rayon de 20m pendant 15s.
PVE: Cette stigma n'a véritablement d'intérêt que sur les gros boss infligeant des dégâts élémentaires. En effet la réduction de 10% des dégâts élémentaires ne sont pas à négliger.
PVP: Utile contre un mago (résist élémentaire), légèrement utile pour le bonus parade en End-game mais très utile en Early-game pour le bonus d'esquive pouvant permettre d'atteindre les 30% d'esquive.

Parole de Lien I: Entrave et réduit la vitesse de déplacement de la cible pendant 5s (po: 25m)
PVE: Inutile, sauf si vous un élite sur la tronche et que vous désirez fuir en lui mettant un snare.
PVP: Très utile pour temporiser une classe Cac ou pour empêcher une cible de fuir trop loin voir trop rapidement.

Parole de vitalité I/II/III: Redonne 209/337/382 HP toutes les 2s à tous les membres du groupes dans un rayon de 20m, pendant 10s.
PVE/PVP: Cd de 3mn, Heal de groupe, peut sauver la vie d'un groupe et sert de paliatif au Sort de Récupération, toutefois il dispose d'un gros avantage: instant heal.

Mot d'inspiration I: Augmente l'attaque magique et la précision de 100 et l'attaque physique de 20% de tous les membres du groupe dans un rayon de 20m, dure 15s.
PVE: Bon apport au Dps d'une team sur les boss à timer ou pour tout jeux en groupe de part ses ajouts magiques et physique, permet également de bash plus rapidement mais risque de devenir rapidement un vrai gouffre à mana.
PVP: Gros apport au Dps, augmente les dégâts du bâton/capacité/parole du vent et permet d'atténuer les effets «*Esquive, Parade, Blocage*» adverse grâce à l'ajout de précision.

Swing jaillissant I/II: Après une parade, inflige 731 à 735/839 à 843 dmgs physiques à une cible.
PVE: Très bon ratio de dégâts (le second après MC et les nouvelles stigmas 2.0), nécessite une parade pour être lancé, court Cd, permet de bash plus rapidement voir d'asseoir votre position d'OT dans la team.
PVP: Permet de disposer d'une seconde capacité déclenchable après une parade réussie, bon apport de Dps.

Mantra d'amélioration I: Augmente de 500 la résistance au stun pour tous les membres du groupe situés dans un rayon de 20m.
PVE: Intérêt sur quelques phases de boss en ajout à la Dévo des MT.
PVP: très bon apport à la résist stun, il permet d'empêcher un stunlock, voir très utile pour éviter un Match miroir. Avec la 2.0 devient très useless

Champ éthérée ancestral I: crée un bouclier pour tous les membres du groupes situés dans un rayon de 20m qui absorbe 50% des dmgs jusqu'à un total de 5000 dmgs.
PVE/PVP: Inutile, notre sort niveau 50 fait la même.

Sort de récupération I: Redonne 771 HP toutes les 2s à une cible dans un rayon de 25m, dure 6s.
PVE: Le sort de soin de l'aède par excellence, elle permet d'être plus opérationnel en tant que soutient au heal.
PVP: Cd plutôt court, délai de cast assez court et un gros HoT, que demander de plus ?

Âme écrasée I: Inflige 543 à 547 dmgs physiques à une cible étourdie et la repousse.
/!\ Stigma offensive, cette stigma a un bug de traduction, elle inflige en fait un KB sur la cible pendant un court instant.
PVE: Apport au Dps, la plage de dégâts est assez faible mais elle dispose de l'avantage de pouvoir KD la cible, toutefois c'est une compétence nécessitant au préalable un stun.
PVP: PErmet de passer le RS de l'adversaire en ayant le bon timing

Actuellement moins puissante, il faudra d'abord Kd/Stun la cible afin qu'elle casse son Rs avant de pouvoir la Stunlock.

Mantra de coup I: Augmente de 50 la valeur de coup critique physique, coups critique magiques et augmente de 50 la résistance aux coups critique physiques et la résistance aux coups critiques magiques.
PVE: Intérêt limité, les mobs n'ayant pas de résistance aux CCP, le premier cap de 480 suffit, toutefois la résistances et le coup critique magique peut diminuer les dégâts reçus et augmenter le DPS magique de la team dans une certaine mesure.
PVP: Intérêt énorme, 50 RCCP/RCCM couplé au fait de disposer de 50 CCP/CCM, bref que du bon pour entraver l'adversaire et augmenter son dps.


Les branches de stigmas supérieures:

L'aède dispose de deux orientations au niveau de ses branches de stigmas supérieures, une branche axée Dps et la seconde axée sur le jeu d'équipe et pve.

Tout d'abord la branche pve qui se compose des stigmas normales suivantes:

Mot d'inspiration I
Mot de protection I
Protection (I à V)

Ces stigmas débloquent alors les stigmas avancées suivantes:

Bénédiction rocheuse I
PVE/PVP: Stigma vraiment utile, gros buff, vita, défense physique et 5% de réduction contre les dégâts élémentaires, vraiment bonne à prendre.

Récupération magique I
Vous redonne 1500 MP ou à une cible dans un rayon de 25m (cd: 5min)
PVE: Utile pour ne pas gaspiller une potion, mais un gros CD est là pour brider son utilisation, toutefois étant donné que les WOI/*** sont un gouffre à mana il peut permettre de ne pas se retrouver OOM ou de refiler de la mana au clerc (mais comment peut on se retrouver OOM sur aion ?)
PVP: Inutile, vous ne serez normalement jamais OOM et même si, vous devez toujours disposez de potions de mana instant.

Mantra d'invincibilité I
Et une grosse mantra de groupe, bien fat: Augmente la régénération de mana de 32, l'attaque physique de 15%, la défense physique de 35 et l'attaque magique de 150 pour tout le groupe dans un rayon de 20 m.
PVE: Cette stigma n'est véritablement utile que pour le jeu d'équipe, toutefois elle stack l'effet de plusieurs mantras et permet d'en libérer d'autres.
PVP: Pas top, stack de mantras certes mais grosse perte de DPS dans un jeu solo, permet d'augmenter toutefois le DPS de la team, viable donc en groupe.

En somme, cette branche de support est bien grâce à la stigma béné rocheuse et à la stigma de mantra, de plus l'obligation de jouer les deux ''mots'' permet de buff assez efficacement le groupe et de jouer en fond de court en tant que support évident pour toute la team.

Salve de Guérison
PVE: un très bon heal qui surprend les clercs parfois et qui ont l'impression de remettre le tank full life en un seul cast, le temps de cast et son animation demande à ne pas le lancer trop tard.

PVP: 3 seconde de cast ce qui le rend difficile à placer en pvp, mais pas si inutile que ça si la cible que vous healez peut kitter l'adversaire qui lui tape dessus.
Si vous voulez faire une branche hybride avec cette stigma ça nécessite WOI/*** qui permet donc de gagner deux buffs utile en End-game et en groupe.


Forteresse Inexpugnable I
Augmente les caractéristiques de vous-mêmes et de 6 alliés dans un rayon de 20m: Def Physique de 2000 et toutes les défenses élémentaires de 200 pendant 30s.
PVE: Enorme stigma ayant 3min de CD, les attaques physiques sont réduites de 200 pts de dégâts et la défense élémentaire augmente de 20%, Buff très utile pour les phases de boss tendue (Rank S, Bakarma, Aile-tempête).

PVP: 30s de réduction de dégâts, permet de burst tout en encaissant mieux les coups, mais est malheureusement débuffable.

Et maintenant au tour de la branche Dps (ma préféré!) qui nous oblige à avoir les stigmas normales suivantes:

Sort de fureur I
Parole de lien I
Swing jaillissant I/II

Ces stigmas débloquent alors les stigmas avancées suivantes:

Restauration d'endurance I
Une très bonne stigma de heal, en effet: vous redonne 2222 pv (Cd: 30s <= miam).
PVE: Le gros heal de l'aède se trouve dans la branche Dps, toutefois ce heal ne peut être lancé que sur nous même, utile pour bash les mobs élites à gros potentiel de dégâts .
PVP: Un gros heal, cast pas trop long, que du bon.

Bénédiction du vent I
Stigma offensive passive. (pouvant être stacké avec parole du vent): chaque attaque inflige 138 dmg de plus pendant 30s (Cd: 3min)
PVE: Dégâts modulable via la PM, très utile sur les Boss ou pendant les phases de bash.
PVP: Apport non négligeable au Dps.

Crash de montagne I
Stigma très très offensive ! Inflige 1012 à 1016 dmgs physiques à la cible + 102 dmgs toutes les 3s pendant 12s (po 25m, cd 30s).
PVE/PVP: 25m de portée, gros dégâts, Dot, que demander de plus ?

Frappe Déstabilisante I
Stigma offensive, inflige dmgs physique à la cible et la fait trébucher.
PVE: Le KD n'est pas automatique sur les mobs élites et 5+ étoiles, toutefois il permet de KD la cible, toujours bon à prendre, permet de chain avec brume de résonnance directement.
PVP: Une capacité permettant de stunlock la cible, que demander de plus ?!?

Frappe Engourdissante I
Inflige 779 à 872 points de dégâts physique à la cible. La vitesse d'attaque de la cible diminue pendant 7s et son temps de cast augmente de 50%.

PVE: Intérêt très limité.
PVP: Débuffable, mais si on arrive à la mettre sous 3 stack ça empêtreras l'adversaire, ne gêne pas les clercs qui peuvent se débuff, stigma sup un peu faible malheureusement

A contrario de la branche Buff, cette branche s'axe plus sur un jeu Pvp/bash/solo, en effet vous allez perdre une grosse partie des buffs «*utiles*» en groupe mais vous allez gagner un dps assez conséquent ainsi qu'un gros heal et surtout un snare/entrave. Cette branche est selon moi beaucoup plus intéressante à jouer que l'autre.

Comme on peut le voir les deux branches supérieures sont très bonne chacun dans leur domaine, toutefois Aion est un jeu axé plus pvp que pve (mais cela est en train de changer) et donc la branche Dps est selon moi bien plus intéressante à jouer.


L'aède et les stigmas:
Le principal désavantage actuel de l'Aède est qu'il ne peut pas au contrario de certaines autres classes se permettre de «*prendre*» des branches bâtardes, en effet, c'est un Tout ou Rien, soit on se focalise sur la branche Buff, soit sur la branche Dps, ceci rend donc le choix des stigmas encore plus compliqué, et c'est là que l'on peut saluer l'arrivée de la 2.0.
L'avantage de la 2.0 est de proposer des Stigmas complètement useless à l'Aède (oui cette classe est délaissé, dommage il y a pourtant tellement de potentiel), ce qui vas nous permettre pour la première fois de briser les chaînes de Stigmas supérieures.
Je prendrais en exemple la branche Dps, grâce à l'ajout des emplacements, nous pourrons prendre un sort de Dps (trébucher) et bénédiction rocheuse I, ce qui nous permettras de disposer d'une meilleure résistance et de ne sacrifier qu'une seule stigma de Dps.
ALL HAIL 2.0


L'aède, ses armes et la Fusion: (PARTIE ENCORE EN CONSTRUCTION)

Depuis la 2.0 et le up de niveau, de nouveaux bâtons sont apparu IG, certaines sont pour les clerics mais d'autres sont très nettement orientés pour notre classe, passons en revu les bâtons et surtout les fusions qu'il faut avoir!

Aion est un jeu axé Pvp, toutefois avec le PVE de la 2.0 il vas sans dire qu'il faut avoir un stuff spé PVE et un autre plus axé PVP si on veut s'en sortir sans soucis!
Pour bien choisir son bâton il est plusieurs caractéristiques qu'il faut observer à savoir:


Nombre d'impacts
Cette information n'est en réalité pas très utile, le gros chiffre affiché à l'écran n'est que la somme de tous les «*nombre d*'impact*».

Attaque.
Valeur très importante, en effet, c'est cette valeur qui sert à calculer les dégâts finaux des capacités/coups blancs que vous allez infliger à votre adversaire, toutefois après le calcul de la Pdef, on arrive à des dégâts finaux extrêmement variables.
Les valeurs entre parenthèses indiquent le gain d'atk grâce à la fusion et le gain grâce à l'enchantement de l'arme.

Vitesse d'attaque.
Valeur de base pour le calcul du temps d'animation de chacune de vos attaques physiques.

Ensuite, il y a les caractéristiques bonus de l'arme, sachant que pour nous les meilleures sont:
Vitesse d'attaque, Crit phys, Atk, Pv et l'exentensibilité

A cela se rajoute les effets passifs des armes:

Interruption de sort
Capacité passive à interrompre un sort en cours d'incantation. Disponible sur épée, masse et espadon.

Trébucher ou KD (knock down)
Capacité de l'arme à renverser la cible au sol.

Maintenant voyons les bonus qui sont intéressant pour l'aède:
Extensibilité: Que dire, l'extensibilité est le must have pour le Pvp terrestre, tout spécialement contre les classes «*range*» et pour dps avant son adversaire.
Crit physique: Dépasser le cap des 600, sachant qu'en End game, seule notre arme doit nous apporter le Cap, afin de disposer d'une meilleure manière de gemmage sur son équipement.
Atk: augmenter le Dps final
Aspd: Augmenter sa vitesse jusqu'à atteindre la vitesse max de 1.0 sur notre bâton.
PV: Augmenter son pool de PV
Précision: Diminuer le Dps adverse et maintenir le sien
Parade: Diminuer le Dps reçu

Intéressons nous maintenant aux meilleures bâton disponible pour aède:

Dugolle Noble:
Bonne plage de dégâts, facile à enchant, dispose de 15% aspd d'un bon pool de PV et d'atk, un bon bâton pas trop cher pour débuter, dispose d'emplacement de pierre lvl 60.

Zapiel:
Difficile à obtenir mais très bon bâton

Pvp 50:
Enorme bâton, à prendre en tant que seconde arme de fusion et donc en version non élite (osef de la vitesse d'attaque, le premier bâton en donneras toujours), bon bonus, %pvp et surtout 6 slots.

Menotios/tahabata/craft 55/Lannok/exten 54


Fusion:
Depuis l'arrivée de la 1.9, la fusion des armes à 2 mains est apparu, mais quels sont les fusions les plus intéressantes à réaliser, en voici un résumé:

Pvp:

Dans une optique de Pvp, il convient de disposer de 2 switchs de bâton, en effet, depuis l'apparition des abysses terrestres et des up des bâtons de Lannok/Trioran qui sont extensible, il est devenu rentable d'envisager une fusion extensible.

La première fusion ultime est donc:
Lannok/Exten 54 fusionné à un non/élite pvp 50

Toutefois, l'extensibilité fait perdre une très grosse plage de dégâts, le meilleur switch existant quand on arrive au corps à corps est donc:
Craft 55 en proc éternel + pvp 55/50.

Le Pve dans Aion a également été up, il faut donc si possible disposer d'un autre switch de bâton pour le PVE, dans cela le meilleur reste:
Craft 55 fusionné au Fenris, en effet, 1K pv, des fat bonus et 9 slots.

L'aède peut également disposer d'une masse/bouclier en switch PVE pour disposer d'un switch intéressant en tant que support heal, histoire d'augmenter ses pv et ce qui est en rapport.

Pour ce faire, 2 masses sont réellement importantes:

Fenris: Gros pool de PV
Craft 55:

Niveau bouclier, il convient de prendre un 50 pvp, en effet, ce dernier apporte un %réduc pvp, chose très importante en switch pour fuir/résist.


Equipement/Build:

Builds:

Il y a trois builds populaire pour Aède sur Aion, le build DPS, le build M.Res et le build polyvalent

Le Build DPS:

Le build DPS consiste à s'orienter pure DPS et donc à se gemmer avec un maximum de Crit et d'ATK

Avantage:
Un Dps optimisé.

Désavantage:
Peu de résistance aux Débuffs, aux attaques et aux capacités magiques et donc dans pas mal de situation l'impossibilité de faire quelque chose.

Gemmage:
Le but est de chercher une optimisation pour une ligne de DPS parfaite.
La Crit parfaite est actuellement 600 à cause de la résistance crit en full armure +10. Dans un principe d'optimisation on retire de ces 600 les ajouts extérieurs (mantra, nourriture, parchemin), cela nous donne 600-45-60-120 = 365. Toutefois il est important de noter que selon les envies on peut retirer la mantra de l'optimisation, en effet selon la situation, un changement de mantra peut être utile et augmenter votre dps d'une autre façon.

Le reste du gemmage doit se faire en pierre ATK+5, ce qui rend ce build parfait pour les personnes possédant le 40 élite.


Le build M.Res:

Le build M.Res consiste à s'orienter en full résistance magique et donc à se gemmer avec un maximum de M.res

Avantage:
Une plus grande liberté de mouvement.
Une plus grande facilité à se soigner.
Très utile si focus pour agir.

Désavantage:
Un Dps amoindri.

Gemmage:
Le minimum Crit est requis pour avoir la possibilité de faire un maximum de KD, le reste du gemmage se faire en M.Res. La meilleur armure pour ce build est le miragent ou le 50 elite. (en 2.0)


Le build polyvalent:

Le build polyvalent consiste à s'orienter de façon à avoir un minimum requis dans chaque stat. Les stats sont variées et passe de la M.Res, à la précision jusque la parade.

Avantage:
Une adaptation à chaque situation.
Facilité sur les procs.
Tout les avantages des autres builds dans une proportion certaine.
Facilité de gemmage.

Désavantage:
Pas de réelle spécialisation.
Compte énormément sur le joueur pour profiter pleinement de ce build.

Gemmage.
En premier lieu il faut comprendre que ce gemmage demande beaucoup de slots et ne se fera donc que sur armure abyssale (50 de préférence).


La première stat à atteindre est la crit à 385~415 (donc 160-190 à obtenir sur son arme)
La seconde est la M.Res à 1500
La troisième, les hp à 9k~9K5 (unbuff)
La quatrième est la précision à 2000 sous amélioration.
La cinquième est la parade à 2000 sous amélioration. [Les armes 2.0 possédant des ajouts de précisions, votre parade doit dans un futur proche avoir augmenter de 100-200, statuer donc dans les environs de 2K1+ sous amélioration]
Ici un ordre a été donné mais sachez que la plupart des aèdes gemmant ainsi ont leurs propre priorité (nya par exemple est gemme HP et parade)



Comparaison d'armure

Pour vous aidez dans vos futurs gemmage voici un comparatif d'armures:


Ici

Un autre comparateur d'armure 40-60 et de bâton 55-60 est disponible ici:
http://forum.magmike.org/viewtopic.php?f…9ea2e0bc705e03f

Dans ce tableau on peut très nettement voir quelle armure est la meilleure et dans quelle domaine.

Ce qui est le plus interpellant c'est l'armure brigade de la 2.0.

En effet, nous aèdes avons toujours eu de gros problème à trouver une armure qui nous conviennent, souvent les stats ajoutées sur les sets ne sont pas les bienvenue, contrairement aux cuirs et aux plates qui peuvent par exemple se jeter sans réfléchir sur le set 40, nous avons besoin d'un peu plus de réflexion pour faire notre choix.

Comme expliquer précédemment, le 40 élite est le meilleur set pour gemme full dps, les pierres d'ATK n'étant pas up, le set proposant le plus d'attaque physique, il n'en faut pas beaucoup pour comprendre que ce dernier est le meilleur switch full dps.
Le miragent quand à lui est la seconde meilleur armure pour la M.Res après le 50 élite mais comprends tellement d'ajouts divers notamment en crit qu'il reste le meilleur investissement dans le domaine.
Le 50 élite quand à lui est le meilleur pour les builds polyvalents mais l'est indirectement également pour tout les autres builds de part sa capacité et niveau de gemmage, il comprend tout ce dont a besoin un aède, de la puissance magique pour les buffs proc, plus de P.Def, de résistance aux joueurs et de concentration pour se healer avec donc moins d'interruption. Plus de vitesse d'attaque pour mieux dps, plus d'hp pour mieux encaisser, un bonus très utile et de la précision magique pour augmenter le taux de proc de nos débuffs magiques.

C'est là que ça devient intéressant, d'après les comparatifs l'armure de bridage possèderait à peine de quoi faire mieux "pour nous" que le set 50 élite. En effet, le brigade ne serait optimisable que dans une seule catégorie et c'est la M.Res. Bien entendu utiliser la M.Res de base comme ajout naturel est rentable mais ne rentre tout de même pas dans les normes de polyvalence du 50 élite.
De plus avec la 2.0 et le nerf de la RM, il est de moins en moins rentable de viser une optique full RM, sachant que les seules classes contre laquelle elle sera «*utile*» seront toutes les classes hors mago/assa.

Cette analyse ne vise pas à dire que le brigade est moins bien que le 50 élite mais plutôt que la variété de stats offerte par le 50 colle de très près de 55 même si ce dernier a plus de slots. D'une pensée prévoyante, on peut supposer que dans une futur 3.0 il sera possible de monter 60 et d'avoir accès à de nouveau set beaucoup plus performant que le brigade et de nouvelle pierre qui justifierons d'avantage les 7M d'AP à investir dans le brigade.


Gemmage: /!\ Attention cette partie est assez lourde, les calculs ont été fait en 1.9, toutefois les calculs restent encore d'actualité, il suffit de remplacer les chiffres des pierres de mana pour obtenir les nouveaux calculs.
Merci Horo

Selon son orientation chacun va s'orienter vers X stats mais il faut apprendre une chose très importante avant de choisir X Pierre, Savoir les comparer.

Commençons par les bases en comparant une pierre d'ATK +5 avec une pierre de crit +15.

Chose à savoir :

-Le CM du bâton est de 1.7
-Les dégâts sont calculés en pourcentage, le dps est donc calculé tout les 100 coups et plus.
-L'attaque qui sera prise dans le multiplicateur est équivalente à L'attaque -Les rajouts d'attaque (petit +*** dans la fiche du personnage) [Changement 2.0 nouveaux calculs en cours]

Ce qui signifie que le gain de dps d'une crit par rapport à une pierre d'ATK se fera comme suit :
[ATK - (+ATK) /modifier*bonus modifier]/100

Par exemple un crit sur un monstre à 1k avec bonus ATK +121 donnera :
[1000 - 121 / 1.7*0.7]/100 = 3,62 de bonus d'attaque à chaque coups.

Le dps des runes d'ATK par une Crit se calcule dans la même optique, On multiplie juste la rune par 100 :

[ATK*100]+[(ATK*100)/bonus modifier]

Par exemple 100 attaques sans crit avec une pierre de mana ATK +5 donnera :
[5*100]+[(5*100)/0.7]=1214 dégâts infligés tout les 100 coups, c'est également les dégâts crit moyens à dépasser pour que 10 point de crit soit supérieur à 5 ATK.

Ce dernier point est également très important, ça calcule l'équivalent de 1% et donc de 10 point, une pierre de mana crit +15 vaut donc beaucoup plus que ça.

Une pierre de mana Crit +15 rajoute +1.5% de chance d'infliger un crit sur 100 coups, cela signifie que pour faire la comparaison il faut les prendre en compte.

Par exemple dans le premier calcul :
[1000 - 121 / 1.7*0.7]/100 = 3,62*1.5=5,43 de bonus d'attaque à chaque coup.

Dans le second
[5*100]+[(500*100)/0.7]=1214/1.5=809 de dégât crit moyen à obtenir pour dépasser une crit +15.

Maintenant que vous avez compris le principe pour l'offensive, expliquons le également pour la défensive.

La Précision basique d'un adversaire varie entre 1650 et 1800 selon la classe et l'arme.

Cela signifie que pour être rentable; l'évasion, la parade et le blocage naturels doivent être proche de ces chiffres afin d'être dans une optique de rendement optimal.

Il n'y a que le blocage et la parade qui peuvent atteindre ces chiffres. La Parade sous buff et le blocage avec l'équipement approprié.

Commençons par la Parade, l'aède en possède 1476 de base (stuff), 1776 sous buff parade et 1876 sous Shield Mantra. La pierre de parade la plus haute rajoute +25 point en parade ou +2.5% de réduire de 20% les dégâts reçu.

Ici nous allons utiliser une moyenne de dégât reçu de 1200 par coup :

(1200*0.2)*2.5 = 600/100 = 6 points de dégâts tout les 100 coups ou un rajout de 60 p.def potentiel.


Maintenant le blocage, l'aède en possède 1635 (stuff), 1735 sous Shield Mantra et 1835 sous *** (cette capa étant la plus commune aux builds support). La pierre de blocage la plus haute rajoute +25 point en blocage ou +2.5% de réduire de 40% les dégâts reçu.

Ici nous allons utiliser une moyenne de dégât reçu de 1200 par coup :

(1200*0.4)*2.5 = 1200/100 = 12 points de dégâts tout les 100 coups ou un rajout de 120 p.def potentiel.

Les HP sont à part car ils ne rajoutent pas réellement de potentiel défensif mais plutôt une marge et inclut les dégâts magiques. Les HP doit être présent mais jusqu'à un certain cap. Mieux encaisser est mieux que d'avoir beaucoup d'hp difficile à soigner mais avoir trop peu d'hp ne permet pas de survivre à certains burst. Trouver le juste milieu est difficile car toutes les classes ont des dps différents et bien souvent aléatoire. On conseille de façon général 8k5~ HP (hors buff)

Maintenant que nous avons vu les stats défensives nous allons pouvoir incorporer une nouvelle stat à potentiel offensif fonctionnant sur base des stats défensives, la précision.

Les gemmes précisions rajoutes 25 points de précision, imaginons un rôdeur pouvant monter jusque 2K d'évasion full stuff, ce dernier avec une gemme +15 évasion gagne :

1200*1.5 = 1800 = 18 points de dégâts tout les 100 coups ou un rajout de 180 p.def potentiel.

En rajoutant 25 de précision vous avec 2.5% de chance de plus de le toucher, vous gagnez donc :

1200*2.5 = 3000/100 = 30 points de dégâts tout les 100 coups ou un rajout de 5 pierre d'ATK +5.

Ce même principe peut être appliquer sur toutes les stats défensives.

Parade : 6 points de dégâts tout les 100 coups ou un rajout +6 ATK. (plus qu'une rune ATK)

Blocage : 12 points de dégâts tout les 100 coups ou un rajout +12 ATK. (plus que deux rune d'ATK)

En plus de son potentiel offensive la précision empêche l'ennemi de proc ses compétences parade, blocage, esquive. Ceci peut-être décisif lors d'un combat.

Précisons que ceci ne fonctionne que sur les dps physiques utilisants ses stats, ça n'a aucune incidence sur les dps magiques. (clerc, spirit, sorcier).



Les godstone:

Les godstone, selon moi quelque chose qui pourri grandement le pvp (il faudrait qu'il les vire :/).
Alors dans les godstone «*utile*» en pvp il y en a plusieurs; la silence, la para la 3k7/1K8 et l'aveuglement

La para dispose de seulement 2% de proc, mais les % dans aion sont lolesque, ce qui veut dire que vous allez proc assez souvent, l'avantage c'est que vous disposerez alors de 5s de burst/heal gratuit qui peuvent donc changer la donne.
Viable contre toutes les classes

La silence dispose elle de 5% de proc, elle ne permet pas de stunlock mais dispose d'un autre avantage, celle de justement «*silence*» la cible. L'avantage c'est que le silence empêche l'utilisation de toutes les capacités, toutefois elle permet quand même de balancer des coups blancs sur la cible (et quand je vois certaines personnes qui font des coups blancs à 1k2 jme dit que ça pique sévère).
L'effet de «*silence*» est malheureusement dispellable par popo, mais généralement ça proc assez souvent et s'il claque une popo sur le silence, ce sera ça de moins sur le snare/entrave.
Viable contre toutes les classes

L'aveuglement, 5% de proc, permet d'aveugler la cible pendant 8s, c'est la godstone ultime contre les classes nécessitant de la précision pour taper, à savoir Glad/Rod/Assa, il s'agit de la godstone ultime contre les glads !

La 3K7, 1% de proc, dégâts boost via la PuM, nous permet généralement de faire un proc aux alentours de 6K, grosse godstone de dégâts pouvant changer le cours d'une aggro.

Autre chose très utile, à savoir, le % de proc d'une godstone est le % pour 0 de Mprec, ce qui signifie qu'il est très loin d'être inutile d'en disposer afin de favoriser les procs.


Importance de l'aspd dans les combats:


La vitesse d'attaque:

Aion, comme la majorité des Jeux vidéo, introduit la notion d'ASPD (Vitesse d'attaque), cette vitesse a plusieurs influence notable sur le fonctionnement de nos avatars.

Par exemple, une dague avec une vitesse de base de 1,2 signifie que l'on portera une attaque toutes les 1,2s (soit toutes les secondes et 12 centièmes), cette caractéristique influe donc directement sur le DPS de notre avatar.
Dans aion, il n'est pas possible de dépasser le cap des 50% d'ASPD, cette valeur n'augmente pas le temps de frappe, mais le diminue en %, avec 50% d'ASPD, une dague frapperas donc 2x plus vite (soit à la vitesse de 0,6 soit un coup tous les 36 centièmes).

Une autre chose importante à savoir, c'est que la vitesse d'attaque ne se résume pas par cap (comme montré dans la fiche de personnage, ou la vitesse se résume à 2,0; 1,2 etc... et qui ne se met à jour qu'une fois un certain % d'ASPD atteint), et que donc plus on a de vitesse d'atk, plus notre DPS s'en retrouveras amélioré.

Le tableau ci dessous, résume le gain de DPS selon chaque % de vitesse d'atk:


(clic droit => ouvrir l'image dans un nouvel onglet pour la taille originale)

La colonne intervalle note l'augmentation du dps sur 1s.

Ainsi, l'augmentation de la vitesse d'attaque, augmente le DPS selon un % ...
Par exemple, la croissance des dégâts selon l'utilisation d'un parchemin 9% ou bien d'une arme 19% et de gants 8% est de l'ordre d'environ 20% (136,99% => 156,25%) d'augmentation des dégâts infligés.

Par défaut au niveau 55, notre DPS global est donc augmenté d'environ 37% (arme/gants), l'ajout d'un parchemin 9% nous fait alors gagner près de 20% de dégâts supplémentaires (d'où l'importance des consos en PVP), si en plus de ça on y ajoute une transfo Inquin et un titre 2%, on gagne près de 70% de puissance...

Il est donc globalement plus qu'intéressant de disposer de Conso en pvp, vu le gain de DPS apporté à haut niveau par ces ajouts de vitesse d'attaque.

L'autre ajout de la vitesse d'attaque est de réduire les vitesses d'animation du personnage (et donc de pouvoir weave plus efficacement) et surtout, il réduit l'After cast delay.
Kesako ?!?: L'after cast delay, est le temps nécessaire à votre avatar pour effectuer une animation d'une capacité à la fin de l'incantation de celle ci, cela permet donc de réduire les animations chiantes des skills de heal, béné du vent, parole de lien etc....


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